raport bitewny Anno Domini 1666 – 3 sierpnia 2021
Drugi raport bitewny stworzony przeze mnie na podstawie rozgrywki w Anno Domini 1666 w dniu 3 sierpnia 2021.
To kolejna gra z Michałem, jednak pierwsza z kompletnym raportem z którego kształtu jestem bardzo zadowolony. Nie powiem, trochę notatek wykonałem (ale brzydko piszę 😉 . Wybór stron i niektórych postaci nie był przypadkowy – chcieliśmy w praktyce sprawdzić alchemię i czary, które dotychczas pomijaliśmy…
Scenariusz:
Hieny Cmentarne
Niedawno został schwytany i powieszony drobny przestępca. Okazuje się jednak, że miał gdzieś przy sobie ważną mapę. Trzeba znaleźć i rozkopać jego grób. Problem jest taki, że nie wiadomo, który to. Ostatnimi czasy w Wiedniu wiesza się kogoś prawie codziennie.
Strony konfliktu:
Wspólną decyzją grających padło na 4 bohaterów oraz 4 postacie pospolite po obu stronach konfliktu.
Zakon Złamanego Krzyża (czerwoni):
- Zygfryd
- Johann Freischutz
- Klaus von Cronberg – startujący z pięcioma miksturami alchemicznymi
- Wilkołak Valerius (najemnik)
- Knecht (K1)
- Knecht (K2)
- Knecht (K3)
- Zbrojny (pistolet)
Wysłannicy Wielkiej Porty (niebiescy):
- Ibrahim
- Bajuk Ahmed Aga
- Esmeralda
- Sinan Solak Subaszy
- Janczar (J1)
- Janczar (J2)
- Janczar (J3)
- Urwis
Rozgrywka
Rozstawienie przed walką
Scenariusz nie daje zbyt wielkiego pola do popisu przy rozstawianiu, każąc obu bandom pojawić się na przeciwległych skrajach mapy.
Zakon w pierwszym rzędzie wystawił swoich bohaterów oraz Wilkołaka, w drugim rzędzie trzymając Knechtów oraz Zbrojnego.
Wysoka Porta postawiła na różnorodność bohaterów i postaci pospolitych w obu rzędach startowych.
16 znaczników straży oczekiwało na odrzucenie…

Starcie
Tura I
Poszukiwanie mapy z opcjonalną walką pomiędzy bandami rozpoczęło się od…. zmagań sportowych!
Pierwszy Janczar (J1) przebiegł 5 pól, później do przodu wyrwał się Wilkołak pokonując 6 pól.
Wkrótce do konkurencji biegowych dołączyła Esmeralda (6 PR), Zygfryd (6 PR), kolejny Janczar (J2) pokonał 6 pól, Johann Freischutz, który w 6 punktach ruchu (PR) dotarł do pierwszego potencjalnego grobu przestępcy z mapą.
A do biegających dołączyli Sinan Solak Subaszy (5 PR), pierwszy z Knechtów (K1) pokonujący 5 pól, trzeci Janczar (J3) przebiegający 6 pól.
Z konkurencji sportowych wyłamał się Klaus von Cronberg, który jako kuternoga nie może biegać – ale 4 pola pokonał czy też raczej przekuśtykał.
Po tej krótkiej przerwie na spacer, do biegu wystartowali: Ibrahim (6PR), kolejny Knecht (K2) – 5 PR, Urwis (6 PR), Zbrojny (6 PR), Bajuk Ahmed Aga (6 PR) oraz trzeci Knecht (K3) który przebył 5 pól.

Tura II
Igrzyska Olimpijskie Wiedeń 1666 w drugiej turze były kontynuowane! Przynajmniej przez niektórych, w kolejności:
Esmeralda – 6 PR
Knecht (K1) – 6 PR
Bajuk Ahmed Aga – 6 PR
Knecht (K2) – 6 PR
Janczar (J1) – 6 PR
Wilkołak – 5 PR
Z tłumu biegaczy wyłamał się Janczar (J3), który dotarł do najbliższego swojej bandy grobu na rogu ruin.
Kolejny ruch wykonał Zygrfryd, przebiegając 6 pól. Ostatni Janczar (J2) zrobił dwa kroki i próbował oddać szybki strzał do Knechta (K2), ale strzelił jedynie Allahowi w okno…
Johann Freischutz rozpoczął kopanie grobu, jednak nie był to poszukiwany przez Zakon przestępca…
Ibrahim rozpoczął magiczne mambo-jambo o nazwie Murmur i wykonał jeden krok.
Knecht (K3) przebiegł 5 PR
Sinan Solak Subaszy pokonał dwa pola stając przed Janczarem (J2) i strzelił do Knechta z łuku (K2) – zadając mu w sumie 3 obrażenia.
Dalej Zbrojny ruszył biegiem o 6 PR, a Urwis zaskoczony został czerwonym Jokerem co dało mu najdłuższy dystans w zawodach biegowych tego dnia – 7 PR!
Klaus tradycyjnie kuśtykał o 4 PR.
W fazie słów Ibrahim zakończył swoje czarnoksięskie sztuczki wyrzucając w pobliżu Zygfryda, Wilkołaka i Zbrojnego Murmur czyli duchy wywołujące Strach, czym zakończył turę.
Tura III
Esmeralda rozpoczęła także trzecią turę, dochodząc do potencjalnego grobu pośrodku ruin.
Knecht (K2) złożył się do strzału i trafił Sinan Solak Subaszę zadając mu trzy obrażenia.
Sinan Solak Subasza odwzajemnił się tym samym i Knecht (K2) po otrzymaniu 5 obrażeń padł trupem…
Zygfryd złożył się do strzału w stronę Janczara (J1) stojącego obok Bajuka Ahmeda. Triumf zapewnił mu 8 obrażeń, których Janczar (J1) nie przetrwał. Liczba zabitych została zbilansowana.
Ibrahim ponownie sięgnął do księgi czarów i tym razem rzucił Ipos na Bajuka Ahmeda.
Z kolei Klaus von Cronberg chciał powróżyć, jednak nie udało się mu to zupełnie.
Janczar (J2) postanowił przeładować swoją broń, a Knecht (K3) przebiegł 6 pól.
I niczym grom z jasnego nieba nastąpił przełom: Janczar (J3) wykopał właściwe zwłoki!
Wtedy też Wilkołak ruszył biegiem (6 PR) i wpadł w zwarcie z Bajukiem Ahmedem.
Urwis także podbiegł kolejne 6 PR.
Johann Freischutz z kolei zaczął planować użycie swoich wyjątkowych kul – Freikugeln – co wymagało znalezienie celu. Po szybkich szacunkach ruszył biegiem wzdłuż południowej ściany ruin pokonując 6 pól, a po nim do biegu ruszyli zarówno ostatni Knecht (K1) – 7 PR oraz Zbrojny (6 PR).

Pozostało stoczyć pojedynek między Wilkołakiem a Bajukiem Ahmedem. Mimo odwagi Valeriusa, został on pokonany, a podczas walki Bajuk Ahmed wyciągnął zakupione przed rozgrywką wilcze ziele, co zwiększyło obrażenia Wilkołaka do 7 punktów i powaliło go na ziemię…
Tura IV
Początek czwartej tury to Ibrahim ponownie rozpoczynający czarnoksięstwo – ponownie czar Ipos zaczął się kształtować, lecz nie dał rady dokończyć „za jednym zamachem”.
Zbrojny strzelił trafiając Bajuka Ahmeda i zadając mu 2 obrażenia.
Sinan Solak Subasza wypalił do Knechta (K3) i 4 punkty życia mu zabrał.
Johann Freischutz wyszedł zza węgła (2 PR) i wypalił z Freikugeln do Sinana Solaka Subaszy zadając mu 4 punkty obrażeń.
Janczarowi (J3) ponownie się poszczęściło w tali zdarzeń, bowiem odnalazł mapę i zrobił dwa kroki w stronę krawędzi startowej.
Knecht (K3) postanowił dobić Sinana Solaka Subaszę oddając strzał mierzony z kuszy. Bezpośrednie trafienie, 2 punkty obrażeń i wysłannik Wysokiej Porty opuścił świat doczesny, jednocześnie będąc przyczyną odrzucenia ostatniego żetonu straży i kończąc tym samym rozgrywkę…
Krajobraz po bitwie wyglądał następująco:

Wyniki
Wysłannicy Wielkiej Porty (niebiescy):
1 PZ za zabitego Knechta (K2)
2 PZ za posiadanie mapy
Zakon Złamanego Krzyża (czerwoni):
1 PZ za zabitego Janczara (J1)
2 PZ za zabitego Sinana Solaka Subaszę
Wysłannicy Wielkiej Porty 2 : 2 Zakon Złamanego Krzyża
W przypadku remisu w zasadach scenariusza jest, że zwycięża banda posiadająca mapę, tak więc w tym wypadku niesamowici szczęściarze z Wysokiej Porty cieszą się wygraną.